Jacopo Bertini

I triangoli sono davvero un problema per la modellazione 3D ?

Probabilmente, se non siete completamente nuovi nel mondo gigantesco della modellazione 3D, avrete sentito o sperimentato i famosi errori che i triangoli causano alle nostre care amate mesh.

La domanda che tutti si fanno è “Perché nei nostri oggetti non possiamo aggiungere vertici come vogliamo?”.
Prendiamo come esempio questa immagine:
Possiamo notare come i vertici della faccia laterale dell’oggetto sia costruita in modo sbagliato, in quanto i vertici non costituiscono una struttura complessa, ordinata e ben definita. Notiamo inoltre che all'interno della mesh si trova una riga al centro della faccia che prosegue in direzione diagonale. Questo è causato, appunto, dall’unione casuale dei vertici, senza rispettare delle regole di geometria.

In questo specifico caso il problema si presenta se selezioniamo tutti i vertici della faccia (quando non sono ancora uniti) e premiamo il tasto f (in Blender), per riempirla. La domanda sorge ovviamente spontanea: "Possiamo risolvere ?".
Si, ma ce lo farà semplicemente credere: se andiamo a fondo vedremo che in realtà si formeranno comunque molti atri problemi. Spostando tutti i vertici lungo l’asse y e azzerando la loro posizione su di esso, (“s + y + 0”), avremo un risultato del genere:
Ma come detto, anche se apparentemente il problema sembra essere risolto, in realtà non lo è per niente. Infatti, applicando un Bevel al nostro oggetto avremo nuovamente lo stesso identico problema.

Per non dilungarci troppo, vediamo quali sono gli errori più gravi che un cosiddetto Ngons (triangoli) può causare e come poterli risolvere:
  • Quello visto precedentemente era un errore di shading che si possono presentare quando su un’unione triangolare si applica un “Bevel” o un “Subdivision Surface”. Il dilemma del modificatore “Subdivision Surface” e del “Bevel” si amplia quando applichiamo uno smusso alla superficie.
  • Abbiamo poi problemi di forma, come nel caso dell'immagine a destra che nonostante non presenti triangoli, è tra gli errori più comuni. In particolare come ben sapete si va a formare un bruttissima sfumatura sulla superficie, la quale crea disagio oltre che errori di texture e poca stabilità della mesh. Per quanto comune sia, è però il più semplice da riparare perché, come già detto, non presenta triangoli. Bensì il problema è stato causato dal mal posizionamento dei vertici. Per risolvere ci basterà semplicemente rimetterli diritti. 
  • Cosa accade, invece, qui ? Stiamo chiedendo a Blender di aggiungere vertici in modo da rendere gli spigoli smussati, rendendoli lisci, e quindi non più piatti. Per farlo però abbiamo la fortuna di avere un modificatore automatico, che però è proprio quello che causa l'errore, in quanto Blender non sa quanta distanza c’è tra lo spigolo ed i vertici già presenti . Questo quindi andrà involontariamente a sovrascrivere vertici all’interno di ulteriori vertici, creando così triangoli. Per risolvere tutto ciò ci basta diminuire la scala del Bevel, così da ridurre la sua distanza dallo spigolo, evitando di andare a toccare altri vertici. 
Qualora volessi più grandezza di smusso senza far incrociare i vertici dovrei selezionare tutti i vertici che sono prossimi allo spigolo (così da selezionare gli “edges” ), ancor prima di applicare il “Bevel” e dissolverli. Vediamo un esempio:
Come potete vedere abbreviando la scala del “Bevel” il problema si risolve totalmente.

Ma aumentare la quantità di quadrati o di triangoli serve davvero? No, dipende sempre da cosa si deve fare.
Se bisogna fare un modello per un render potrebbe servire una qualità alta, quindi la quantità di triangoli o di quadrati sarà certamente maggiore rispetto a quella di un modello da integrare all'interno di un videogioco, specialmente se per mobile, in quanto diventerebbero troppo pesanti se si va ad esagerare con il Viewport.

Concludiamo questo articolo rispondendo alla domanda: I triangoli sono davvero uno sbaglio ?
No ma saper riconoscere gli errori che questi causano e saper controllare il metodo non è di certo una cosa facile. I triangoli vengono usati moltissimo a livelli professionali, come per esempio all'interno delle scannerizzazioni dei dispositivi di oggi, per cui non dovranno mai essere considerati un vero e proprio impedimento. 

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A cura di Jacopo Bertini
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